Es hat länger gedauert, als es den meisten Designern und Modellern lieb war. Und um die ganze Wahrheit zu sagen, es hat länger gedauert, als es auch den Entwicklern von Microsoft lieb war. Nach beschwerlicher Schwangerschaft ist nun aber endlich das Kind geboren worden: Das FS-Team hat mit dem ersten Service Pack für das Software Development Kit (SDK) das Gamepack für Gmax herausgebracht und damit auch die lang ersehnten Dokumentationen über die Gestaltung von Szenerien und Flugzeugen für FSX verfügbar gemacht.
Der Download (FSX_SDK_SP1. EXE, CA. 90 MB) ist auf der offiziellen Webseite vom FS-Team (www.fsinsider.com) erhältlich und entpackt sich von selbst in das bereits vorhandene SDK, das mit FSX Professionell geliefert wird. Das eigentliche Gamepack, also der Ordner FSX_GmaxGamePack mit den Tools und Konverter für die Arbeit mit dem kostenlosen Modellierungsprogramm von Autodesk muss noch händisch in das gleichnamige Unterverzeichnis von Gmax verschoben werden. Erst dann kann man sich an die Arbeit machen. Davor ist aber eine Änderung der Ländereinstellungen von Windows notwendig. So wie in den alten Zeiten arbeitet das GamePack fehlerfrei nur, wenn als Dezimaltrennzeichen der Punkt verwendet wird.
In Gmax meldet sich das Gamepack mit dem neuen Menüpunkt „FS Tools“, das mehrere wichtige Werkzeuge zusammenfasst. Das „LOD and GUID Tool“ dient dazu, dem Gesamtobjekt eine numerische Kennung (GUID) und einen einprägsamen Namen (FriendlyName) zu vergeben. Dieses sind absolute Voraussetzungen für die Herstellung von FSX-Objekten und werden mit einem Klick auf die Schaltfläche „Create new GUID for this file“ rasch erfüllt.
Dasselbe Tool wird auch herangezogen, um die Level of Details (LOD) konsistent zu benennen und auch auszuwählen. Hat man ein LOD gewählt, werden die Bauteile der hierarchisch höheren LODs ausgeblendet. Dies erleichtert die Gestaltung von Modellen mit multipler Auflösung stark. Der „Animation Manager“ dient der Animation von Bauteilen. Im Unterschied zu den vorherigen Versionen werden die Bewegungen nicht mehr an spezifische Namen (die so genannten Tags) gekoppelt, sondern sind zugewiesene Eigenschaften, die mit dem Namen des Bauteils nichts zu tun haben. In FS2004 musste das rechte Querruder zum Beispiel zwangsläufig „r_aileron“ heißen. In FSX hingegen kann das Bauteil einen beliebigen Namen tragen. Dass es sich aber als rechtes Querruder bewegt, hängt von der Eigenschaft „r_aileron_key“ ab. Eben diese Eigenheit wird mit dem „Animation Manager“ festgelegt.
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